Julkaisematon Crack-artikkeli

Crackdown1

You know Crackdown, right? The kind of GTA style game released for Xbox 360 back in 2007. This is a text I wrote before Xbox One was released, I suppose. I was planning on pushing it out one way or another around the release of the console, but alas, none of the plans materialised. Actually, there were supposed to be several articles on various games or aspects I felt had characterised Xbox 360. Needless to say, this one is in Finnish.

Real Time Worldsin Crackdown ei todellakaan syntynyt onnellisten tähtien alla: pelin kehitysalusta vaihtui hyvin tunnetusta sotaratsusta vielä tulossa olevaan konsoliin, sen ulkoasu ei herättänyt luottamusta julkaisijassa eivätkä rajalliset resurssit sekä ongelmat kehitystyökalujen kanssa helpottaneet elämää. Silti alkuperäistä Crackdownia voi helposti pitää yhtenä Xbox 360:n suurimmista onnistumisista.

Vaikka Crackdown oli Real Time Worldsin ensimmäinen valmistunut peli, ei skottilaisstudio missään nimessä puskenut päätään esiin puskasta. DMA Designilla Lemmingsin ja Grand Theft Auton kaltaisia pikkupelejä luomassa ollut David Jones perusti firman vuonna 2002, kun Rockstar osti vanhan puljun ja nimesi sen uudelleen Rockstar Northiksi. Jonesin unelmat kiteytyivät myöhemmin APB: All Points Bulletiniin, jonka massiivinen budjetti ja vähintään yhtä massiivinen floppi raapivat lopulta Real Time Worldsin konkurssiin.

Firma muistetaan silti varmasti parhaiten Crackdownista. Peliä alettiin työstää alun perin Xboxille vuoden 2003 tienoilla. Alusta lähtien oli selvää, että sille haluttiin uniikki ulkoasu. Julkaisijaa eli Microsoftia sarjakuvamaisen värikäs grafiikka huolestutti markkinoinnin kannalta, sillä joidenkin pelaajien mielestä liian räikeä tyyli tuntuu luotaantyöntävältä, mutta lopputulos puhuu puolestaan. Crackdownin ulkoasu istuu kaikessa komeudessaan erinomaisesti pelin yliampuvaan toimintaan. Visuaalisen tyylin toteuttamisessa oli kuitenkin omat tekniset haasteensa.

Vaikka neljä vuotta saattaa kuulostaa riittävältä ajalta modernin pelin kehittämiseen, vaikeuttivat prosessia monet tekijät. Uutena firmana Real Time Worldsilla oli haasteita palkata lisää osaavaa väkeä. Projektin vanhetessa kävi selväksi, että peliä ei suinkaan julkaistaisi alkuperäiselle Xboxille vaan sen seuraajalle, Xbox 360:lle. Vasta kehitteillä olevan konsolin parissa pakertaminen löi lisää kapuloita rattaisiin. Microsoftin suunnalta pelille asetettiin hieman ylioptimistisia tavoitteita, joista lipsuttiin vääjäämättä.

crackdown164

Ajan ja resurssien puutetta pyrittiin paikkaamaan turvautumalla ulkopuolisiin kehitystyökaluihin, kuten Criterionin kehittämään Renderwareen. Alustanvaihdos mutkisti tilannetta, kun yllättäen Real Time Worldsilla olikin käsissään keskeneräinen bugikasa, jolla olisi pitänyt saada toimivaa jälkeä aikaiseksi. Minkäänlaisen tuen saaminen alkoi olla turha toivo, kun Criterion kaupattiin Electronic Artsille.

Crackdowniin suunniteltiin heti kättelyssä moninpeliä, joskin sen kilpailulliset puolet saatiin esiin vasta ladattavassa lisäsisällössä ja jatko-osassa. Kesken kehitysprosessin Microsoftilla oli kuitenkin oivallettu yhteistyöpelaamisen suosio, joten se haluttiin tuoda myös Crackdowniin. Konsolipeleille verkossa toimivat yhteistyötilat olivat vielä melkoisen uusi juttu, ja Real Time Worldsille lisää harmaita hiuksia aiheutti avoin maailma, jossa tunnetusti voi tapahtua kaikenlaista kommellusta. Puurtaminen silti kannatti, sillä Crackdown on edelleen ehkä paras esimerkki onnistuneesta hiekkalaatikkomoninpelistä.

Crackdownin ensiesittely Microsoftin X05-tapahtumassa ei kuitenkaan povannut hyvää. Pelin tuottajana ahertanut Phil Wilson myöntää Gamasutralle kirjoittamassaan jälkipuinnissa, että se laitettiin esille liian varhaisessa vaiheessa. Crackdown näytti yksinkertaisesti geneeriseltä GTA-kopiolta huonoilla grafiikoilla. Myöhemmin pelin niskaan viskottiin lisää risuja, kun Microsoft yritti markkinoida sitä Halo 3:n beetatestin avulla. Vaikka tempaus vihastuttikin monet, auttoi se varmasti kiinnittämään ihmisten huomion peliin.

Pohjimmiltaan Crackdown on kuitenkin peli, jonka erinomaisuus paljastuu vasta pelaamalla. Siinä mielessä avokätisen ennakkodemon julkaiseminen Xbox Livessä oli suorastaan nerokasta. Pelaajat päästettiin riehumaan laajalla alueella, ja nopeutetun hahmonkehityksen ansiosta he pääsivät käsiksi supersankaria muistuttavan agentin ominaisuuksiin, kokeiluversion anteliaasta aikarajasta huolimatta. Yleisenä totuutena pidetään, että demot todennäköisesti vain heikentävät pelien myyntiä, mutta Crackdown lienee poikkeus sääntöön.

Siinä missä Grand Theft Auto ja monet muut pelit pyrkivät välinäytöksineen tavoittelemaan elokuvamaista kerrontaa, lähti Crackdown päinvastaiseen suuntaan. Tarinan minimalistisuus ja tiukkojen rakenteiden puute ruokkivat pelimaailman avoimuutta. Käytännössä pelaajalle annetaan vain listittäväksi joukko rikollispomoja ja vallattavaksi tukikohtia sekä työkaluja tehtävän suorittamiseksi – tyyli on vapaa.

Crackdownin ehdottomasti ikonisin elementti ovat kerättävät vihreät pallerot, joita on ripoteltu ympäri kaupunkia enemmän tai vähemmän vaikeasti tavoitettaviin paikkoihin. Pallojen keräämisessä piilee suorastaan salaperäinen viehätys, jota on vaikea selittää. Helpoiten ilmiön saa avattua vertailemalla muihin peleihin. Kun esimerkiksi Assassin’s Creedissä lippujen keräämisestä ei varsinaista palkintoa saa ja puuha on muutenkin puuduttavaa, Crackdownissa pallojen poimiminen vahvistaa vähitellen nopeutta ja hyppyvoimaa, joiden ansiosta liikkuminen on niin hauskaa. Palleroiden runsas määrä puolestaan takaa sen, että erityisesti alussa yhden poimittuaan näkee varmasti lähistöllään toisen. Haasteena ei ollut niinkään pallojen löytäminen vaan niiden luokse pääseminen. Yhdistelmä johti monen pelaajan kohdalla pakkomielteeseen, joka heltisi vasta kaikkien 500 vihreän nappulan oltua plakkarissa.

hanger

Kaikesta ylistyksestä huolimatta Crackdownista on helppo löytää virheitä. Sen toiminta on yksinkertaista ja ampuminen tunnotonta. Heikohkon ajettavuuden vuoksi autoilla ei tee mieli erityisesti kaahailla, eikä hahmojen juokseminenkaan näytä kovin kummoiselta.  Grand Theft Autot puolestaan vetävät pidemmän korren kiinnostavammalla pelimaailmalla – ei sillä, etteikö öisen kaupungin kaduilla ja katoilla kaverin kanssa loikkiminen olisi ollut sitä paljon puhuttua ”nextgeniä”.

Selkeät puutteet eivät estä Crackdownia loistamasta pelinä, joka sysää hauskanpidon vastuun pitkälti pelaajalle. Joillekin tarinan lähes totaalinen puuttuminen on varmasti pettymys, mutta se palvelee lopulta kokonaisuutta – erityisesti yhteistyötilassa. Pelin parissa voi haaskata tuntikausia kaverin kanssa testaten erilaisia ”Mitä jos?” -skenaarioita, kuten vaikkapa kaahaten pilvenpiirtäjän seinää pitkin agenttien SUV-ajokilla. Ilmiötä ruokittiin mainiosti myöhemmin julkaistulla ladattavalla sisällöllä.

Crackdownin eriskummallinen resepti saattaa osaltaan auttaa selittämään, miksi pelin jatko-osa jäi pettymykseksi. Fanien yleisin toivomus täytettiin laajentamalla yhteistyötila neljälle pelaajalle. Samalla agenteille tarjottiin monia hauskoja uusia työkaluja. Käytännössä saman pelialueen kierrättäminen oli kuitenkin suuri virhearvio, joka voitaneen pistää aivan liian lyhyen kehitysajan piikkiin. Vastuu Crackdown 2:sta annettiin uudelle studiolle, Ruffian Gamesille, joka pääsi työstämään peliä alle puolentoista vuoden ajan. Huomattavasti kasvaneisiin odotuksiin ei yksinkertaisesti ollut mahdollista vastata.

Jatko-osa jätti sarjasta ikävän maun suuhun, mikä osaltaan sai sen unohtumaan. Xbox Onen julkistuksen yhteydessä vilahtanut kuvatus käynnisti uudelleen spekulaatiot mahdollisesta jatko-osasta. Tarkemmin ajateltuna uuden pelikonsolin suomat mahdollisuudet antaisivat hyvät puitteet uudelle Crackdownille. Microsoftin tuputtamille pilvipalveluille löydettäisiin varmasti messeviä sovelluksia. Xbox Onen video-ominaisuudet puolestaan istuisivat monen pelaajan hiekkalaatikkorellestykseen kuin nyrkki silmään. Crackdown 2:n mahalaskun jälkeen kysymys kuuluukin: uskaltaako Microsoft yrittää, vai oliko Crackdown sittenkin vain yhden tempun ihme? Jos oikealle tiimille annetaan vastuu ja riittävästi aikaa, vain näkymätön taivaskatto on rajana.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: